Каково определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «метавселенная» появился в лексикон не так много времени назад, но его истоки происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал онлайн мир, в котором люди вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто история фантастической повести, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Методы блокчейна дают возможность осуществить распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) дают возможность закупать неповторимые предметы: одежду для аватара, участок или даже произведения искусства внутри онлайн-пространства.
Основные особенности мета-вселенных
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для общего созидания – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VRChat ученики проводят вечеринки с товарищами по классу вне зависимости от дистанции между населенными пунктами.
- Стабильность: миры находятся автономно от нахождения пользователя.
- Коммуникация: юзеры способны вступать в контакт между собой и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя система с способностью обмена цифровыми активами.
- Персонализация: формирование неповторимых персонажей и контента.
- Эластичность: способность одновременного присутствия множества пользователей.
Любой из представленных инициатив по-своему реализует идею метавселенной: некоторые делает ставку на созидание пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Развитие цифровых миров: от Second Life до нынешних платформ
Указанные черты отличают цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или чат-комнат. Тут разрабатывается полноценная замена реальной среды – со личными законами, хозяйством и культурой.
Виртуальная среда (VR) позволяет погрузиться в цифровое пространство с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), напротив, накладывает цифровые предметы на реальный пространство через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – платформа для создания собственных видеоигр и коммуникационных пространств.
- Fortnite – изначально шутер от третьего лица стал площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый онлайн мир на основе блокчейна Ethereum.
Пандемия подтолкнула переход к удаленке. Метавселенная предлагает новый уровень коллаборации: можно присутствовать за одним рабочим местом с товарищами из разных стран или принимать участие в встречах внутри онлайн-офиса. Фирмы типа Microsoft энергично улучшают Mesh и 7К казино – инструменты для сотрудничества в объединенной реальности.
Технологии за сценой метавселенных
Компьютерная и усиленная реальность
С тех инновации продвинулись существенно вперед. Появились на свет более современные инициативы:
Синтетический интеллект
Чтобы осознать концепции метавселенных в более широком смысле, важно обозначить их ключевые особенности:
Цепочка блоков и NFT
Говоря о развитии виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку построить долговечный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать жилища, создавать компании и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик популярности Second Life был в середину 2000-х годов, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Cloud расчеты
Согласно исследованию исследовательской организации Newzoo за предыдущий год:
Цифровая вселенная глазами пользователя: опыт юношества
Современное толкование метавселенной включает в себя сочетание цифровых сред, усиленной и симулированной реальности, онлайн хозяйств и взаимодействующих платформ. Это не изолированное приложение или игра, а больше как сеть 7k casino связанных между собой вселенных, где люди могут работать, обучаться, общаться и веселиться.
Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала естественной частью повседневности. Они без труда переходят среди чатами, соцсетями и играми. Цифровая вселенная для этих людей – это логичное продолжение привычных интернет-платформ.
Клауд платформы обеспечивают масштабируемость: множество серверов в разных странах дают возможность миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
- Больше 80% молодых индивидов 13–24 годов по крайней мере один раз участвовали в цифровые события (концерты, выставки).
- Около 60% думают, существенным возможность кастомизировать собственного аватара.
- Более тридцати процентов уже сейчас пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Внедрение виртуальных миров за пределами увеселений
Учеба
Должность
AI занимается за реалистичное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже модерацию чатов. Скажем, системы способны самостоятельно распознавать токсичное действие или генерировать уникальные окружения для каждого участника.
Социокультурные проекты
Творчество и культура
Каким образом охранять интеллектуальную собственность на электронные материалы? Который несет обязанности за обман или беспорядки внутри онлайн-среды? Законодательство пока только догоняет быстро меняющуюся сферу.
Хозяйство метавселенных: как она функционирует?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Проблемы развития цифровых вселенных
Технические препятствия
Юридические дела
Артисты организуют интерактивные выставки напрямую внутрь Decentraland или Cryptovoxels; артисты устраивают концерты на аренах Fortnite; авторы проводят литературные вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для взаимодействия с аудиторией. Все это делает культуру понятнее и разнообразнее.
Охрана информации
Психологические риски
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала собственную систему VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с программами дополненной виртуальности для передвижения по городам.
- Mail.ru инвестирует в производство общественных VR-приложений через подконтрольные компании MY.GAMES.
Столичный Политех начал образовательный программу, в рамках которого студенты осваивают создавать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают увеличение числа {стартапов